За кулисами мирового дизайна

Пользователь advancedPlayer
За кулисами мирового дизайна

С ключевыми неиграбельными персонажами (NPC), такими как Дарт Малгус, Tau Idair и другие, возглавляющими игру в грядущем дополнении «Onslaught», неудивительно, что в их создании много размышлений, а как насчет других менее известных NPC? ? Как насчет этого высокомерного парня в кантине или продавца в темном переулке? Чтобы понять, что происходит с созданием разных персонажей, населяющих вселенную Звездных войн: Старая Республика, мы сели с нашим ведущим дизайнером мира Дейвом Шрамеком. Во время этого закулисного взгляда мы разберемся с созданием одной из правящих банд будущей планеты, Мек-Ша.


Для начала, не могли бы вы представиться и немного рассказать о том, что вы делаете в команде?


Конечно, я Дэйв Шрамек и я ведущий мировой дизайнер. На SWTOR это означает, что я несу ответственность за все повествовательные части игры, которые не касаются кинематографии, письма и мирового искусства. Я занимаюсь планировкой местности. Я подключил письмо к нашему инструменту редактирования Миссии, так что если Миссия должна говорить с человеком, этот человек существует в мире, с которым можно поговорить. Если Миссия призывает к бою, я подключаю персонажа к бою, назначаю способности, даже назначаю боевую музыку. Если Миссия требует, чтобы предмет был разграблен, я удостоверяюсь, что у персонажа или объекта в игре есть предмет, и у этого предмета есть все данные, которые вы ожидаете: значок, текстовое описание, возможность использования, если он требует этого. Если вы щелкаете по объекту, я собираю различные художественные элементы в интерактивный объект, который называется «динамически размещаемым», что в основном означает, что на него можно щелкнуть и перейти в разные состояния, например, открыть ящики, когда вы нажимаете на них, и там есть вещи когда вы грабите их, но вещи исчезают, когда вы грабите объект.

Вы упомянули некоторые элементы, которые ожидают игроки, такие как создание миссий, размещение NPC и т. Д. Есть ли что-то неожиданное в том, что делает мировой дизайнер?


То, что любой из нас делает в World Design, изменилось за эти годы, но поскольку BioWare никогда не меняет то, что рассказывание историй является центральным в том, что мы делаем. Когда мы населяем область окружающими NPC или врагами, они взаимодействуют с этим миром. По мере продвижения вглубь экземпляра враги, порожденные в мире, переходят от «болтовни друг с другом» или «использования компьютера» к «направлению оружия в коридор», потому что к тому времени они ожидают вас. Если мир изменится из-за чего-то в истории, например, взрывов, когда вы убегаете, или тревога клаксонов, это то, что мы делаем. Если в заметках автора написано, что персонаж является «высокомерным бизнесменом преступного мира», мы создаем внешность для этого NPC, которая, как мы надеемся, раскрывает эти аспекты персонажа. Одна из моих любимых вещей, которые я сделал, была для цепи Миссии Контрабандистов на Корусанте. Контрабандист вторгается в штаб-квартиру банды, чтобы спасти нож по имени Кикси, и когда они добираются до двери, она закрывается. Когда я создал дверную панель, я сделал специальную способность, в которой Контрабандист вытаскивает свое оружие, вращает его и стреляет в панель. Затем я назвал умение «Разблокировка» так, что оно говорит на литой панели.

Вы упомянули создание внешнего вида NPC. Не могли бы вы уточнить это? Это то же самое, что одевать персонажа игрока или есть различия?


У нас есть доступ к некоторым опциям, которые не доступны игрокам при одевании наших NPC. Например, некоторые из наших нарядов сделаны с украшениями, которые мы можем прикрепить или оставить, в зависимости от того, насколько мы хотим, чтобы персонаж был таким, и таким образом мы можем получить больше разнообразия от нарядов, которые у нас есть. Я могу сделать менее опасного врага в доспехах подземного мира, не имея тяжелых наплечников или локтевых доспехов. Или я могу снять очки, чтобы игроки могли видеть глаза в кинематографе. Или я могу отказаться от некоторых сложных элементов сапог, потому что у вашего среднего продавца не может быть тяжелых наголенников в доспехах, но они будут носить крепкие пары сапог из синтетической кожи. Более широкая цветовая палитра, к которой мы имеем доступ, облегчает смешивание и подбор элементов брони без необходимости загружать искусство персонажа множеством запросов. Особенно новые части имеют немного другие свойства материала, которые могут насыщать цвет больше или казаться ярче, поэтому мне нужно использовать немного другой оттенок красного, чтобы сделать весь набор подходящим.
Для грядущей планеты Мек-Ша одна из могущественных банд - это группа бывших мандалорцев, которые работают на человека по имени Индиго. Индиго должен был откуда-то получить его имя, поэтому я собрал много различных тяжелых доспехов и попытался получить их все того же оттенка, ну, ну, индиго. Но некоторые части - более блестящий металл, в то время как некоторые имеют плоскую пластиковую поверхность, которую вы ожидаете от брони Trooper.

Остальная часть банды Индиго не играет прямой роли в сюжетной линии, но одна из самых забавных частей галактики Звездных войн - то, как каждый второстепенный персонаж подразумевает захватывающую историю, происходящую прямо за углом - это то чувство, которое мы хочу создать с NPC, населяющими Старую Республику



Комментировать материал

04`09`2019 20:59
Просмотры
35
Комментарии
0

ММО Каталог

Моя страница Друзья Сообщения Уведомления Подарки Ачивки Квесты!
X

ВОЙТИ

Забыли пароль?
Регистрация
Поднять вверх