SWTOR - Alderaan Noble Estate Часть 1: Формирование

Пользователь tinna
SWTOR - Alderaan Noble Estate Часть 1: Формирование

Ни для кого не секрет, что Alderaan Stronghold был очень востребованным дополнением, поэтому команда была очень счастлива довести это до конца с помощью игрового обновления 6.1 «Pinnacles of Power», которое появилось в начале этого месяца. Чтобы отпраздновать релиз, мы представляем разговор из двух частей о создании Alderaan Stronghold. В будущем интервью мы обсудим функциональность и дизайн Stronghold, но давайте начнем с нашего первого интервью, где мы поговорим с Марком Тейлором и Эмили Хендерсон, чтобы поговорить о фундаментальном формировании Stronghold!


Поскольку мы впервые проводим собеседование с вами обоими, давайте кратко представимся. Кто вы и чем занимаетесь в команде SWTOR?
Марк: Я Марк Тейлор, один из разработчиков игр в команде. Моя роль в команде включает в себя настройку Stronghold и создание украшений Stronghold, а также различные задачи на рынке картелей, такие как настройка коллекций и многое другое.
Эмили: Меня зовут Эмили Хендерсон, я работаю художником по окружающей среде в SWTOR. Я был с этой командой около года. Моя работа состоит в том, чтобы взять грубые макеты дизайнеров уровня и превратить его в красивое пространство для игрока, часто ссылаясь на концепт-арт и повествование игрока. Это включает в себя создание и размещение активов из библиотеки, а также рисование и формирование ландшафта. Помимо построения мира, я также работаю над тем, чтобы наши уровни соответствовали нашему бюджету производительности для лучшего опыта игрока на любом компьютере.

Что привлекло команду к Alderaan из всех настроек, которые можно было выбрать для следующего Stronghold?
Марк: Альдераан был одним из самых востребованных Крепостей в сообществе, поэтому имело смысл стать следующим Крепостью, которую мы выпустили. Мы все были взволнованы, увидев Крепость, которая могла бы объединить все различные среды, которые делают Альдераан уникальным, а также иметь царственное чувство к нему. Лично я был взволнован обрывом горного склона, чтобы открыть область Пещер Киллик и как это оказалось.

 

Как проходил процесс строительства этой крепости с нуля?
Марк: Он начался как побочный проект для меня прошлой весной, над чем я работал, когда у меня было свободное время. Просто разработать первоначальный макет и попытаться сбалансировать то, что выглядело хорошо, и то, что было лучше для игрового процесса. Как дизайнеры, мы хотим втиснуть как можно больше интересного контента; но Stronghold немного отличаются тем, что нам нужно сделать их интересными, но все же оставить вещи «пустыми», чтобы игрок мог настроить их самим. Например, область долины перед дворцом - это просто большое пустое поле. В обычной игровой зоне мы сможем заполнить ее деревьями, камнями и, возможно, зданиями, чтобы разрушить ситуацию. Но в Крепости они просто блокируют украшения игрока. В качестве компромисса использовалась река, протекающая через поле, поскольку она не блокирует вид на любые украшения, которые игрок может поставить вниз, разрушая монотонность пустого зеленого поля.
В конце концов, все пошло так, что мы рассмотрели это как команду, и это было официально запланировано для работы. Именно тогда Бен, Скотт, Эмили и остальные члены команды пришли, чтобы закончить. Некоторые из наших лучших идей возникли из случайных разговоров, типа «что если эта гора взорвется?» или «витраж отлично бы здесь смотрелся».
Эмили: У Марка была довольно хорошая стартовая база для цитадели, поэтому работать с ней было довольно легко. Начиная с этой базы я полировал каменную основу для более реалистичного ландшафта и естественной структуры. Затем я нарисовал и ваял местность с соответствующей листвой, чтобы заполнить пространство. Построение перспектив на всех точках зрения было следующей миссией и требовало тщательного размещения пейзажей, которые казались реальными и логичными. Новые идеи приходили и развивались постоянно, пока у нас не было чего-то, что, как мы думали, игрокам действительно понравится. Два примера этого - балкон за тронным залом и пещера за водопадом. Оба были предложены через отзывы тестеров и предварительное обсуждение на форуме. Мы опирались на эти идеи, пока у нас не было чего-то, что сработало.

Были ли какие-то проблемы с балансом различных сред в условиях уникального ландшафта Альдераана?
Эмили: всегда есть проблемы с предоставлением игроку ощущения безграничного пейзажа, в то же время фактически ограничивая ландшафт. Мы преодолели это, открыв перспективы для длинных просторов земли и видов на другие горные вершины, а также предоставляя игроку большие площади для бега и открытий.

Чтобы подвести итог, какие были ваши любимые части или аспекты этой крепости?
Марк: Мне нравятся виды на горы, так что разные перспективы - мои любимые части. Я чувствую, что виды - это большая часть Альдераана, и все оказалось так же здорово, как я и надеялся!
Эмили: Моя любимая часть крепости - это секретная пещера за водопадом, потому что за водопадами всегда должны быть секретные пещеры. Было очень весело создавать и исследовать. Мне также очень понравилось делать вид на балкон и вид за тронный зал. Иногда интерьеры могут становиться клаустрофобными и повторяющимися, поэтому такой упуск действительно дает игроку возможность дышать. Кроме того, это супер сладкое место для джакузи на открытом воздухе.

Спасибо за ваше время, Марк и Эмили! Позже на следующей неделе мы выпустим вторую часть этого интервью, состоящего из двух частей, где мы поговорим с двумя другими членами команды, Скоттом Бечарой и Беном Бжовски. Будьте на связи!


Источник: www.swtor.com

Комментировать материал

28`02`2020 00:51
Просмотры
13
Комментарии
0

ММО Каталог

Моя страница Друзья Сообщения1 Уведомления Подарки1 Ачивки Квесты30
X

ВОЙТИ

Забыли пароль?
Регистрация
Поднять вверх