Форум - Обращение от разработчиков - Улучшения Делириума - Path of Exile

Пользователь kapitanBouly
Форум - Обращение от разработчиков - Улучшения Делириума - Path of Exile Большое спасибо за ваши ценные отзывы с момента запуска. В этом обращении мы хотим рассказать о первой волне изменений, которые мы планируем внести в ближайшем будущем. Учтите, что все упомянутые улучшения до сих пор находятся на стадии раннего обсуждения и еще не были проверены или установлены, так что в следующие несколько дней планы могут поменяться.

Мы скорее всего будем вносить группы изменений исправлениями, как только они будут готовы, а не откладывать их ради одновременной установки.

Урон монстров Делириума

По мере вашего продвижения вглубь тумана здоровье, урон и награды у монстров становятся выше. Игроки говорят, что по их ощущениям по мере продвижения монстры становятся слишком опасными. В самых серьезных случаях урон монстров увеличивается на 30%. Мы пересматриваем всех монстров Делириума и их умения, чтобы найти неоправданно сильных, и откорректируем все, что может наносить непропорциональный урон.

Шкала наград

Когда вы прикасаетесь к Зеркалу Делириума, для события выбирается случайная награда. Когда вы убиваете достаточное количество монстров, вы получаете следующий уровень этого типа наград, которые выпадут по завершении события. На данный момент скорость заполнения шкалы наград не пропорциональна сложности монстров, с которыми вы сражаетесь (убийство монстров в глубине тумана не заполняет ее быстрее).

Мы думали, что это правильно, так как другие награды, которые дает лига (такие как кластерные самоцветы, сферы Делириума, осколки и очень большой бонус к количеству/качеству выпадаемых предметов) будут побуждать вас продвигаться глубже, чтобы убивать больше сильных монстров.

Мы намеревались ввести более быстрое заполнение шкалы награды при убийстве монстров в глубине тумана, но не успели подготовить это изменение к запуску. Мы планируем добавить это изменение в ближайшем будущем.

(Перед публикацией мы нашли проблему, при которой во множестве областей монстры Делириума не появлялись очень глубоко в тумане).

Отрицательные эффекты парализующего/изнуряющего/разрушающего/разжижающего касания

Мы уменьшим длительность этих отрицательных эффектов, так что они будут значительно короче, что также существенно уменьшит количество накапливающихся на вас эффектов. Это изменение, скорее всего, будет включено в сегодняшнее исправление 3.10.0с.

Эффекты монстров при смерти

В настоящий момент у каждого монстра Делириума есть случайный шанс получить свойства, дающие эффекты при смерти. На внутренних тестах мы экспериментируем с перемещением этих свойств в разряд свойств групп (для большего разнообразия при столкновении с ними), корректируем их баланс в связи с этим и улучшаем их отображение.

Для тех, кто интересуется, почему мы используем эффекты при смерти в подобном контенте, это потому, что они являются эффективным средством убийства игроков и их нельзя игнорировать быстрой зачисткой монстров. Они также представляют собой интересный способ сделать монстров, которых обычно можно мгновенно уничтожить, труднее. Большинство остальных свойств, которыми можно наделить монстров, обычной не имеют никакого значения, потому что монстры уничтожаются мощными билдами за считанные секунды. Тем не менее, мы собираемся смягчить эти эффекты.

Взаимодействие Делириума со старым контентом

Делириум увеличивает сложность и награды всего остального контента Path of Exile. Тем не менее, игроки сообщают, что проходить более старый контент под эффектом Делириума невыгодно, так как на нем они теряют драгоценное время. Чтобы решить эту проблему, мы планируем добавить бонусное время для Делириума, когда вы активируете старый контент. Чтобы все было честно, бонусное время будет различаться в зависимости от контента.

Автоматический сбор предметов в Делириуме

Мы полностью понимаем отзывы о том, что в Делириуме вы хотите быстро продвигаться и не подбирать предметы, что заставляет вас потом возвращаться и собирать все более-менее стоящее из выпавшего.

К нам поступили просьбы сбора всех предметов, которые могли выпасть, и выкидывания их в конце события. Мы не хотим, чтобы игра проходилась именно так. В прошлом мы применяли такой способ, когда не представлялось возможности получить доступ к предметам по завершению события (например область Вмешательства или тьма в Спуске). Хоть сбор всех выпадающих предметов и выдача их вам за один раз может звучать заманчиво, но не так должен работать основной игровой цикл АРПГ. Кроме того, даже если бы мы захотели, на самом деле просто не практично “пылесосить” предметы целую карту и сбрасывать их в одном месте.

Во время наших внутренних тестов мы увеличили продолжительность действия Делириума, чтобы у игроков было больше времени подбирать предметы по мере их продвижения. Фильтры предметов помогут вам решить, какие предметы стоит подбирать, и мы намеренно для этого дали вам больше времени.

Индикатор глубины

Так как расстояние от начала события существенно влияет как на сложность монстров и шансы появления дополнительных свойств, так и на повышение количества и качества выпадаемых предметов, мы рассматриваем возможность добавления индикатора, который будет отражать относительную сложность. Возможно, это будет число рядом со шкалой наград, которое будет показывать скорость, с которой они будут увеличиваться.

Производительность

Похоже мы что-то сломали в 3.10.0. Мы пока не знаем что именно, но мы исправим проблему, как только найдем. Проблема производительности имеет для нас высокий приоритет и нам очень жаль, что дополнение было выпущено в таком состоянии. Мы не выявили проблем по результатам внутреннего тестирования, но быстро узнали о них после запуска.

Досадно, что это влияет на некоторые компьютеры/пользователей гораздо больше, чем на других. Теперь у нас в офисе есть пара компьютеров, которые надежно воспроизводят проблемы, поэтому мы используем их для отладки.

Видимость

У нас есть различные идеи по улучшению видимости, такие как улучшения цветовой градации, добавление более различимых эффектов к монстрам со свойствами, улучшение эффектов умений и так далее. Мы точно не знаем, что из этого будет воплощено, но мы хотим, чтобы происходящее было легче видеть. Ожидайте некоторые улучшения в ближайшее время.

Сделать возможным назначение клавиши на кнопку окончания Делириума

Конечно! Вы сможете включить эту возможность и выбрать клавишу в настройках.

Итоги/TLDR

Урон монстров: ослабление в конкретных случаях, корректировка эффектов при смерти и улучшение визуальных эффектов. Награды: монстры в глубине тумана будут давать больше прогресса в счетчик наград. Отрицательные эффекты при получении удара: значительное уменьшение длительности. Эффекты монстров при смерти: мы рассматриваем возможность добавления этих свойств в группы вместо отдельных монстров и соответственно меняем баланс. Изменения визуальных эффектов для лучшего оповещения об атаках. Существующий контент в Делириуме: у вас будет больше времени для взаимодействия с существующим контентом игры в Делириуме. Автоматический сбор предметов в Делириуме: нет. Простите! Индикатор глубины: ищем способы добавления. Производительность: мы занимаемся изучением проблем, но пока не можем определить их источник. Видимость: мы уже работаем над её улучшением. Возможность назначить на клавишу кнопки окончания Делириума: да!
В этом обращении представлен весь список изменений Делириума, над которыми мы работаем в настоящий момент. Нам очень интересно узнать о ваших впечатлениях после установки этих улучшений. Стоит отметить, что в этой новости мы затронули только наши планы касательно контента Делириума. Нам известно о других ошибках, которые требуют исправлений. Большое спасибо за ваши отзывы и терпение.
Источник: ru.pathofexile.com

Комментировать материал

17`03`2020 03:57
Просмотры
57
Комментарии
0

ММО Каталог

Моя страница Друзья Сообщения1 Уведомления Подарки1 Ачивки Квесты30
X

ВОЙТИ

Забыли пароль?
Регистрация
Поднять вверх