GW2 - Драккар: создание легенды

Пользователь luxorius
GW2 - Драккар: создание легенды

Когда «Тень во льду» была впервые представлена, многие аспекты эпизода все еще оставались открытыми. Однако одно было очевидно: мы собирались встретиться со смертельным врагом из прошлого Тирии. Что-то зловещее, о котором говорят только шепотом. Монстр, которого сами игроки когда-то мельком увидели более десяти лет назад в Guild Wars: Eye of the North®. Существо, чье темное влияние создало первого испорченного Норнбира и начало серию событий, которые привели к самому созданию Сынов Сванира.

Мы наконец встретились лицом к лицу с Драккаром.

Опираясь на прошлое

Игроки, знакомые с Guild Wars: Eye of the North, могут помнить, что Драккар был технически заметен, если они выходили на его замерзшее озеро и смотрели под поверхность. Теперь, когда мы увидим его в Guild Wars 2, он выглядит немного иначе. Итак, на что было похоже, чтобы принести это знаковое существо в будущее?
Наш первый шаг при решении Драккара состоял в том, чтобы определить наши технические ограничения и любые ограничения дизайна, которые были установлены тем, что было показано ему в оригинальной Guild Wars®. Максимум, что вы видели о нем в игре, - смутный взгляд на его голову сквозь лед, поэтому мы решили изменить большую часть его тела, чтобы он наилучшим образом подходил под наш риг, игровой процесс и сюжетные цели.

Основные элементы, которые мы хотели передать, оказались:
Его отношения с Йормагом. Его статус злого, неестественного существа. Его способность атаковать как магически, так и физически. Чтобы он правдоподобно плавал или проходил через лед.
Чтобы подтолкнуть аспект Йормага, мы добавили в его дизайн ледяные элементы и драконьи влияния через длинную шею, зубы, когти и сосульки. Голова оригинальной модели странной формы была единственным элементом, который мы перенесли, и стимулом для возможной темы разлагающегося кита. Его неправильные формы напомнили нам о странных абстрактных чертах китовых черепов. Оттуда мы расширили эту тему, добавив разлагающийся жир, чтобы он выглядел «мохнатым» и, надеюсь, протолкнул арктическую атмосферу через пальто из искусственного меха. Основная идея заключается в том, что после того, как его замерзшее озеро растаяло, Драккар остался открытым для стихии и был потрачен впустую, оставив только его связь с Йормагом, чтобы привести его в действие.
Когда внешний вид существа был заблокирован, пришло время выяснить, как Драккар будет взаимодействовать с игроками.

Перемещение монстра

Анимация Драккара была довольно простой. Базовая форма арены, концепт-арт босса и даже его снаряжение были закрыты до начала анимации. Поскольку создание новых буровых установок занимает очень много времени, мы выбрали новую буровую установку Aurene для всех анимаций Драккара. Наш отдел существ дал нам грубую скульптуру Драккара, и мы были на нашем пути.
В течение первых нескольких дней производства анимации мы работали с Design, чтобы быстро обработать каждый шаг и атаку. Мы реализовали все эти грубые анимации как атаки прототипов и начали видеть, что работает, а что нет. На протяжении стадии прототипа некоторые атаки были полностью изменены или отброшены, в то время как другие были добавлены для удовлетворения потребностей столкновения. Как только мы остановились на окончательном дизайне, начался долгий процесс создания отточенной анимации, что означало, что пришло время и для VFX.

Набор эффектов

Команда Visual Effects (VFX) столкнулась с рядом проблем во время разработки, и после первоначальной встречи мы поняли важность тесного сотрудничества групп по искусству и дизайну для разработки сложной визуально потрясающей многостадийной встречи с боссом, тяжелой для VFX. На ранних этапах дизайн обеспечивал грубые запросы VFX, и по мере развития мы разрабатывали конкретные потребности и общий взгляд с остальными командами художников, играя в ходе встречи, когда она материализовалась перед нами.
Лед был темой этой встречи, поэтому мы должны были мыслить умно с точки зрения теории цвета. Чтобы помочь в разработке, команды Creature и Environment предоставили ранние «блокировки цвета», чтобы мы могли приступить к разработке VFX до того, как будут завершены финальные работы. В конечном итоге мы включили в способности Даркара светлые и темные тона, лед, разлагающуюся слизь и магическую энергию, чтобы они были видны на фоне льда, модели Драккара и меняющихся условий освещения.
Вначале мы знали, что Драккару нужно плыть позади и проходить сквозь ледяные стены. Этот простой запрос поставил множество уникальных задач для VFX, одной из которых была разработка новой технологии шейдеров. Изучив несколько идей, мы остановились на разработке нового шейдера ледяной стены в качестве основы для добавления дополнительной сложной логики шейдера, которая имитировала глубину, реалистичную анимацию и настраиваемые элементы управления для согласованного игрового процесса.

Тень Драккара развивалась в процессе разработки, от простой сферической формы, похожей на туман, до сложной анимированной тени по мере созревания нового ледяного шейдера. Используя простые анимации модели Драккара, умное использование рендеринга карты глубины для создания брошюр и тщательный подбор визуальных эффектов к анимациям Драккара, мы добились плавного перехода Драккара по фазе и плаванию за льдом, как мы и предполагали.
Все это было необходимо для достижения наших высоких целей при проектировании встреч.
Проектирование встречи

Первым шагом к созданию битвы Драккара было изучить наших существующих мировых боссов и задать несколько сложных вопросов. Какие вещи могут удерживать наших постоянно улучшающихся игроков на плаву, и каких ловушек мы можем избежать, извлекая уроки из прошлого? На начальном этапе разработки подобные вопросы помогли определить несколько целей, с которыми сталкиваются:
Заставьте игроков двигаться. Научите набегать и наносить удары механическим языком в открытом мире. Требовать бары неповиновения.
И, самое главное…
Заставь босса чувствовать себя динамичным.
Этот последний был источником нашего величайшего препятствия: показать способность Драккара перемещаться по льду. Чтобы понять, почему это было так сложно, сначала нужно разобраться, как создаются мировые боссы.

Внутренне, боссы, такие как Коготь Йормага, Текуатля или Шаттерер, известны как «боссы опоры». Это агенты в мире, которые выглядят как существо, но ведут себя совершенно иначе, чем обычные враги. Например, реквизитные боссы полностью неподвижны, если они специально не анимированы для перемещения в другое место (например, переход во второй этап в битве с Когтем Йормага). Подобные анимации очень дороги и не оставляют много места для итераций при работе в сжатые сроки, поэтому для того, чтобы попросить босса для перемещения, как правило, требуется очень большой лифт от художественного отдела. Так как же мы справились? Дым и зеркала.
Когда вы сражаетесь с Драккаром, вы не сражаетесь с одним боссом. Вы сражаетесь с семнадцатью боссами, которые общаются с главным контролером. Этот диспетчер сообщает им, когда следует атаковать, какое у них здоровье, какие атаки использовать и когда исчезать. Используя эту стратегию развития, нам больше не нужны анимации для каждого движения. Вместо этого, когда контроллер приказывает одному боссу «скрыться» (уйти), он решает, где Драккар появится следующим, и начинает последовательность эффектов, в которой вы видите его тень, перемещающуюся по льду. Когда эта последовательность заканчивается, он сигнализирует следующему боссу проповедника «отстать», установить его здоровье на нужное количество и начать бой. Эта система, с помощью анимации и VFX, позволила нам разместить столько драккар, сколько мы хотели, на поле битвы, и соединить их всех вместе, чтобы уловить ощущение подвижного, ловкого чудовища.
Как видите, каждая команда приложила немало усилий, чтобы воплотить Драккара в жизнь. С первого раза, когда он прорвался сквозь лед, и до момента своего поражения, это чудовищное обязательство взяло на себя координацию каждой дисциплины, работающей вместе, чтобы гарантировать, что опыт был чем-то непохожим на все, что мы делали раньше. Мы надеемся, что вам понравится убивать этого легендарного зверя так же, как мы наслаждались его созданием. А теперь иди, командир, - мир нуждается в спасении!


Источник: www.guildwars2.com

Комментировать материал

22`02`2020 00:03
Просмотры
31
Комментарии
0

ММО Каталог

Моя страница Друзья Сообщения1 Уведомления Подарки1 Ачивки Квесты30
X

ВОЙТИ

Забыли пароль?
Регистрация
Поднять вверх