Режиссерская версия – Часть 1

Пользователь advancedPlayer
  		Режиссерская версия – Часть 1  	Всем привет!  Я хотел немного поэкспериментировать с форматом нашего общения и составил более подробный обзор того, что происходило с Destiny в течение последних месяцев и что ждет ее в будущем. Мне кажется важным взглянуть на пройденный путь, чтобы понять, к чему мы стремимся.  Назовем это «Текущим состоянием игры», и если такой формат придется вам по вкусу, я буду писать еще (хотя, возможно найдется лучший способ доносить информацию, чем ОГРОМНОЕ ПОЛОТНО ТЕКСТА! Потом расскажете, удобно ли это. Возможно, в будущем я предпочту иной формат).  Сегодня я хочу затронуть более обширную тему, чем Destiny как игра. Поговорим немного о том, как мы создаем Destiny и какое влияние это оказывает на команду. Думаю, открытость в отношении рабочего процесса не менее важна, чем открытость в отношении самой игры. Согласны? Это риторический вопрос, потому что я уже подготовил текст.  Дополнения «Обитель Теней» и «Новый Свет» привнесут множество изменений в Destiny 2. Мы хотим, чтобы Destiny 2 была великолепной экшен-MMO в едином развивающемся мире, в которую вы с друзьями сможете играть где и когда угодно.  Я продолжу повторять этот тезис. Постоянно. Пока он не воплотится в реальность. И даже после этого я не успокоюсь, пока его реализация не достигнет совершенства.*  10 мыслей о прошедшей половине года (взгляд в прошлое)В целом, годовой абонемент показал себя с хорошей стороны и мы приобрели ценный опыт в процессе внедрения его в игру. Введение годового абонемента стало для нас переломным моментом. Мы уходим от концепции DLC и стараемся дать игрокам больше причин играть в Destiny в долгосрочной перспективе. Я хотел бы начать серию статей о текущем состоянии игры со взгляда в прошлое, чтобы понять, как мы пришли к тому, что сейчас. Особое внимание я уделю сезону «Скиталец» и более недавним событиям.  Мы составили расписание контента, заранее рассказали вам о наших планах, и выполнили все задуманное. Многие из вас полюбили Destiny за увлекательный путь развития персонажей. Мы выпускали контент для годовых абонементов, новые квестовые линейки и организовывали игровые события, создавали новые предметы, задания и многое другое – команда трудилась в поте лица. В Destiny нередко ощущалась нехватка контента, но не в этом году.  Но поддерживать годовой абонемент оказалось сложнее, чем мы ожидали. Объем выпускаемого нами контента, скорость его выхода и общее количество труда, вложенного в годовой абонемент, сказалось на всей команде Bungie. Я, как и многие другие, на протяжении года разговаривал с самыми разными членами команды – которые жили от релиза к релизу – о сложностях работы над Destiny. Люди были просто-напросто измотаны. Вот пример:  в процессе работы над годовым абонементом мы разрабатывали все новые способы получения наград для каждого сезона. «Черный арсенал» предлагал отдельные контракты, в сезоне «Скиталец» была «машина пророчеств», в сезоне «Изобилие» – Чаша. Все эти механики – каждая из которых дала нам уникальный опыт – были ценны, но при этом мы совершенно точно не могли поддерживать такой темп разработки. Нам нужно было разработать более систематичный и стандартизированный набор механик развития персонажа, чтобы не перегружать команду.  Эту проблему мы собираемся решить в течение третьего года Destiny 2.  Еще у нас есть проблема с источниками мощных наградВместе с ростом количества еженедельных источников мощных наград, разрасталась и сама Destiny, и иногда это все начинало казаться чем-то вроде работы. С каждым сезоном появлялись новые источники мощных наград, и для оптимизации развития персонажей вы, к примеру, должны были проходить по три сюжетные миссии каждую неделю или же возвращаться в Город Грез спустя месяцы после первого захватывающего визита туда прошлой осенью.   На мой взгляд, нам надо было лучше поработать над сменой источников наград. Мы могли бы попробовать такие варианты, как изменение ценности наград, чтобы повысить эффективность новых сезонов, или же убирать некоторые старые источники наград по мере добавления новых. Другими словами, я бы хотел, чтобы мы нашли способ больше менять игру с каждым сезоном.  Мысли по поводу сезона «Скиталец», часть 1Мне нравится Гамбит Прайм. На мой взгляд, он стал отличным развитием идеи Гамбита. Буду рад услышать ваше мнение на этот счет.  Матчи стали заканчиваться быстрее, что придает ощущение большей эффективности. Частота вторжений несколько снизилась, благодаря чему можно планировать свои действия чуть получше. Мне кажется, что разделение на роли – это довольно круто, хотя требование к наличию полного комплекта, позволявшего принять ту или иную роль, означало, что не все игроки смогли оценить разнообразие игровых стилей.  В будущем нам предстоит сделать выбор: какой из Гамбитов лучше? Прайм или классика? Дело не в том, чтобы нам надо что-то вырезать из Destiny 2 – но ведь игра не может расти вечно. Нам нужно извлечь максимум из улучшений и развития экосистемы Гамбита. Мы считаем, что Гамбит правда хорош и заслуживает более длительной поддержки. И мы хотим сосредоточиться на поддержке именно того режима игры, который окажется лучшим. Такой режим может быть только один.  При этом мы понимаем, что далеко не каждому понравится сезон, все внимание в котором уделяется лишь одному аспекту игры. Destiny поистине многогранна, и мы признаем, что этот сезон мог показаться слишком уж узконаправленным.  Мысли по поводу сезона «Скиталец», часть 2 – Поговорим о Суде (и о том, как устроены столкновения)Когда я впервые использовал Протокол «Феникс» на своем персонаже дома, то понял, что все пропало. Это экзотический плащ, который восполняет мой Кладезь Света, а затем сам восполняется во время битвы, так что я могу ставить Кладезь снова и снова, становясь практически неуязвимым и нанося гигантский урон. У Datto есть отличное видео, в котором он рассказывает о влиянии Кладезя Света на игру в PVE.   Я задался вопросом – как теперь сделать такой контент, который снова заставит игроков попотеть?  Появление Суда в сезоне «Скиталец» позволило нам приблизительно понять, какого рода контент нам необходимо создавать для варлоков, использующих Протокол. Организовать столкновения с тщательно подобранными противниками, которые встречают вас со всех сторон, расставить снайперов и забросить игроков в самое пекло (я хотел вставить сюда ссылку, но она точно не подойдет под наш возрастной рейтинг), под яростные атаки миньонов и гигантских боссов (чтоб тебе пусто было, одержимый рыцарь).  Именно то, что нужно игрокам. На мосту в режиме «Суда» мы проверяли все правила столкновений на прочность – во многом благодаря игрокам, постоянно использовавшим Кладези Света и становившимся неуязвимыми божествами, будто собравшими все шесть камней бесконечности.  Работая над Судом, мы хотели создать такой режим игры, который был бы относительно простым на первом уровне, и достаточно сложным на третьем. Мы собрали команду под кодовым названием Velveeta (они были сформированы после того, как вскрылась проблема с отключением модема в «Конце Кроты», чтобы помогать нам с поиском самых «дешевых» способов прохождения сложных PVE моментов в игре) – это, пожалуй, самые хитроумные из наших игроков.  Как только членам команды Velveeta удается подобраться вплотную к преодолению того или иного препятствия или же пройти его слишком быстро, это становится важным критерием в нашей оценке «достаточно ли это сложно?». Мы даем им несколько подсказок, по типу «вот как это работает, сможете победить?», и если у них получается, это отличный показатель того, как наша шутерная составляющая соотносится со стратегией по экипировке.   Давайте поговорим о том, как устроены столкновения. В целом у нас существует некий набор правил, которого мы придерживаемся в процессе создания как заданий для одного персонажа (подземелья, рейды, часы испытаний могут иметь самые разные характеристики!), так и для боевых групп. o Мы не хотим, чтобы враги возрождались за спинами игроков. o Мы хотим, чтобы игроки вытесняли врагов, занимая территорию. o Мы хотим, чтобы у игроков была возможность найти укрытие, где их щиты и здоровье смогут восстановиться, или же где они смогут с умом использовать местность, перемещение, способности и различное оружие, чтобы выманивать врагов из укрытий и принимать интересные решения касательно выбора цели. o Мы хотим, чтобы игроки могли понимать, откуда ожидать врага, и в случае разворота боевого фронта против игроков (т.е., если враги будут появляться у них за спиной), мы хотим иметь возможность сообщить об этом. o Чтобы подготовить игроков к прибытию подкрепления, мы используем десантные корабли, облака, на месте которых будут появляться враги, аудио-подсказки и тому подобные способы. Но с ростом силы персонажей (подробнее о причинах этого роста мы расскажем позже) нам пришлось отказаться от этих правил.  Итак, вкратце: в Destiny появлялось крутое снаряжение, и, чтобы создать достойные испытания для игроков, с выходом «Суда» нам пришлось изменить всю философию построения столкновений. Все более крутое снаряжение вкупе с изначальными правилами столкновений приводило к тому, что количество способов эффективно развиваться постепенно уменьшалось. Мы хотим, чтобы Destiny была игрой, в которой вы можете сами выбирать путь для своего персонажа, и мы не хотим повторять ошибку сезона, в котором весь выбор был сведен к одному лишь режиму «Суд». В этом обновлении я попытаюсь затронуть также и аспекты урона и Силы игрока, а также остальные факторы.  Последнее, что я хочу сказать в этом разделе: мне кажется, это здорово, когда то или иное задание требует от вас использовать не те предметы, к которым вы привыкли. Не думаю, что такое должно происходить постоянно, но когда пришло время пробить щиты жестянок в Час испытания, мне пришлось достать из хранилища винтовку разведчика «Дальняя родня».  Мысли по поводу сезона «Скиталец», часть 3 – Поговорим о сложности и затронем тему ослабления игрокаЯ уже начинал говорить о сложности, но ушел в сторону описания столкновений. Но всё взаимосвязано.  Каждый раз, когда представители СМИ приходили на различные события, чтобы поиграть в Halo, мы всегда советовали играть на уровне сложности «Heroic». Этот уровень привносил некоторые изменения в структуру боя – он делал оружие врагов чуть более точным (но не слишком), повышал скорострельность врагов (из-за чего вы чувствовали себя героем, уклоняясь от града пуль), увеличивал скорость снарядов, а также снижал урон, наносимый игроком (благодаря чему враги жили дольше, могли в полной мере следовать своим алгоритмам поведения и казались более «умными»). На самом деле изменений было куда больше, я лишь вскользь прошелся по основным.  Весь смысл в следующем: мы просили журналистов играть на уровне «Heroic», потому что когда игра достаточно сложна, преодолевать препятствия становится невероятно приятно. 
Здесь важно отметить: сложность испытаний – понятие относительное. В игре жанра «экшен» сложность для разных людей будет разной. То, что сложно для одного, может оказаться простым для другого. Мы всегда воспринимали основную кампанию Destiny как нечто, что должно оставаться достаточно простым (думаю, временами, кампания D2 была даже чересчур простой), а уже в дополнительном контенте игроки могли найти для себя более сложные испытания. На протяжении всей истории Destiny нам не хватало тяжелых испытаний на самых верхних уровнях силы, и это определенно станет одним из пунктов в нашем списке задач на осень 2019.  Преодоление испытаний – это именно то, что делает игру жанра «экшен» увлекательной. Для экшен-игр крайне важен баланс между развитием персонажа и развитием самой игры, которая должна ставить перед игроком новые вызовы, заставляя его обучаться, становиться сильнее, оттачивать новые навыки и – в идеале – создавать то самое чувство радости, когда он достигает победы.  Но в Destiny присутствует и компонент RPG. Заключается он в кастомизации, оптимизации, что позволяет игрокам выбирать, каким способом они преодолеют то или иное испытание. На протяжении всего времени разработки Destiny компоненты RPG и экшен-игры находились в постоянном противостоянии. Это бесконечная война. RPG может значительно упростить экшен-составляющую, а экшен, в свою очередь, способен обесценить RPG. Destiny всегда будет стараться сохранять между ними равновесие.  Чтобы создать достойные испытания в сезоне «Скиталец», нам пришлось нарушить некоторые правила столкновений и рассчитывать на то, что у вас есть экзотическое снаряжение, такое как Протокол «Феникс» (или понадеяться, что вы сможете набрать несколько подходящих варлоков в команду), без которого вы вряд ли могли бы добиться успеха в Суде, не имея проверенной боевой группы. Slayerage выпустил очень хорошее видео про ослабление некоторых предметов, к которому нам пришлось прибегнуть в преддверии сезона «Изобилие».  Эти ослабления затронули также Шепот червя. Если бы мы могли вернуться в прошлое, мы бы, пожалуй, не стали делать Шепот в стиле Черного арсенала с бесконечными боеприпасами. Но все же, учитывая, что в предыдущем году в Destiny 2 ощущалась нехватка силы и некоторая ограниченность, я думаю, мы сделали все что могли, приняв во внимание все наши данные на момент его выпуска.  Шепот был оружием, выбивающимся из общей массы. Он позволял вам оставаться на безопасном расстоянии – в кругу, который давал почти полную неуязвимость – никогда не требовал ни перезарядки, ни поиска дополнительных боеприпасов, и в результате позволял игрокам наносить массу урона гигантским боссам, которые ничего не могли сделать в ответ. Вы тут ни при чем! Это наша вина. Мы делаем некоторые вещи слишком простыми и позволяем игрокам обхитрить игру! Механики, которые позволяют обойти элемент собирательства (перемещения для поиска боеприпасов) или полностью игнорировать перезарядку (важную часть настройки оружия) – это как раз те механики, от которых нам приходится избавляться, чтобы игра в конечном счете не превратилась в мосты из «Суда», где у каждого монстра здоровье – как у босса.  Еще одним важным изменением стало то, что мы убрали экзотическое снаряжение, которое позволяло вам перезаряжать суперспособности суперспособностями же. Учитывая, насколько мощными стали суперспособности в Destiny (а они, в целом, гораздо мощнее, чем были в Destiny 1), использование суперспособности для восстановления суперспособности настолько усилило игроков, что игре стало заметно не хватать сложности. Но о суперспособностях мы еще поговорим чуть позже. Сложность испытаний – важная часть игры. В «Обители Теней» вас ожидает еще больше изменений (усиление винтовок разведчика, ослабление механик, позволявших не учитывать боеприпасы, переработка правил суммирования урона) – все эти темы мы затронем в следующем эпизоде.  Сезон «Изобилие», часть 1: вкладка со спецзаданиями – гусеница в коконе, журнал поручений – прекрасная бабочкаЯ видел стримы и видеозаписи людей, проходящих задания в Destiny с завязанными глазами. Мне сложно представить тот уровень мышечной и обычной памяти (не говоря уже о натренированности пальцев), который требуется для того, чтобы играть в Destiny не глядя.  Когда изменяются базовые механики, нарушая мышечную память и сводя на нет наработанное мастерство – это неприятно. Изначальные изменения во вкладке спецзаданий, которые мы внесли ранее, не просто расстроили мышечную память. Начнем с того, что они не были настолько значимыми, какими их задумывала команда, и при этом не давали значимого улучшения по сравнению с предыдущей версией.  Было похоже на то, как если бы мы начали косметический ремонт в вашем доме, и не довели его до конца (игры-сервисы иногда вызывают именно такое ощущение).  На следующее утро после обновления спецзаданий я поговорил об этом с ребятами из команды UI. Они просматривали обсуждение на Реддите.  «Ты это читал, Люк?» «Нет, не читал». «И не стоит».  Они были подавлены. Не только из-за того, что некоторые отзывы были жестковаты, но еще из-за того, что команда хотела создать что-то классное, что-то такое, что могло бы превысить ваши ожидания и оправдать их собственные надежды. Не вышло. Мы хотели привнести в оформление спецзаданий что-то новое – в том смысле, что мы понимали, какой хотим видеть эту функцию в итоге, но прийти к финальному результату можно было лишь поэтапно. Думаю, нам необходимо тщательнее рассказывать о том, как мы «перестраиваем» ваш дом, чтобы вы могли яснее видеть потенциал этих перемен, – либо через игру, либо посредством общения на сайте.  Мы хотим создать журнал заданий с удобной функцией отслеживания, который поможет игрокам расставлять приоритеты. 
И, кстати, этой осенью игроки на ПК смогут назначать горячую клавишу, которая будет сразу открывать меню спецзаданий.   Сезон «Изобилие», часть 2: эволюция ЭверверсаВ прошлом году мы провели много времени в обсуждениях об Эверверсе и о том, как изменить к лучшему систему микротранзакций в Destiny.  Как замечали многие игроки, микротранзакции являются важной составляющей игры-сервиса. Не буду говорить, что внутриигровые покупки «финансируют студию» или «оплачивают такие проекты как Обитель Теней» – это не совсем так. Но они однозначно помогают нам поддерживать Destiny 2 и позволяют выделять средства на создание нового контента, которые мы бы не смогли позволить себе иначе. Например: украшения для Шепота червя настолько успешно продавались, что смогли покрыть затраты на разработку миссии и наград Часа испытания (это важно!).  Магазин, который мы запустили одновременно с сезоном «Изобилие», стал первым этапом реализации нашей новой стратегии микротранзакций. Решение оставить старый контент в виде ярких энграмм вместо того, чтобы создавать новые яркие энграммы, также является стратегическим шагом. Нам хочется верить, что игроки предпочтут просто купить понравившиеся вещи в магазине. Этим летом мы уже обсуждали часть изменений, которые затронут яркую пыль и Эверверс осенью (если вы не читали эту статью, можете найти ее здесь).  Этой осенью магазин ожидает еще ряд улучшений. Мы собираемся переместить его в консоль навигации, так что вам не придется возвращаться в Башню и подходить к Тесс. Мы добавим в него классово-ориентированный контент, так что если вы в данный момент играете титаном и ищете украшение для титанов, которое пришлось бы впору, вы найдете броню титана на отдельной вкладке магазина. Еще мы сделаем так, чтобы наборы стояли дешевле, если у вас уже есть некоторые элементы из этих наборов. Например, если у вашего титана есть 3 из 5 элементов комплекта аристократа, набор будет стоить для вас на 60% дешевле.  Вот еще некоторые пункты, которые мы хотели бы прояснить:  в отношении декоративных предметов мы соблюдали определенную политику, и их отсутствие не отразится на том, как вы играете. Награды за игру включают в себя предметы, силу, модификаторы, комбинации бонусов, характеристики, триумфы и титулы. Эстетика брони немного размывает эту грань – мы хотим, чтобы игроки смогли получать красивую броню, выполняя задания в игровом мире, и чтобы при этом она соотносилась по оформлению с тем пунктом назначения, в котором она была получена. Декоративные предметы (такие как универсальные украшения, украшения для оружия, шейдеры, корабли, «спэрроу», жесты, добивающие приемы) обычно можно получить только в магазине (за редким исключением, но в целом мы представляем это именно так).  Мы стараемся отделить геймплейно значимые вещи от аксессуаров. Броня 2.0 и универсальные украшения играют в этом разделении весьма важную роль. Именно поэтому добивающие приемы представлены у нас в виде модификаторов, которые встраиваются в снаряжение, не затрагивая его внешний вид.  Как всегда, буду рад услышать ваши мнения и пожелания на этот счет.  Сезон «Изобилие», часть 3: прекрасный ПаноптикумВы когда-нибудь бывали на крутой вечеринке в честь чего-то вроде финала чемпионата по футболу? Это такая вечеринка, где закуски и напитки льются рекой, места для гостей невероятно удобные, есть домашний кинотеатр, которому можно позавидовать, и вокруг отличные ребята, с которыми приятно общаться. Если вы побываете на такой вечеринке – любое другое футбольное празднование уже никогда не сравнится с этим (зовите меня ещеееееее).  Именно такие ощущения у меня вызывает Эскалационный протокол. Стоило мне попробовать игру со случайными напарниками, сразиться с гигантскими боссами вместе (несмотря на то, что найти хорошую группу для Протокола на Марсе было той еще задачкой), я совсем иначе посмотрел на такого рода игру. Когда ты вместе с другими случайно подобранными игроками уничтожаешь сильных боссов, то понимаешь, что Эскалационный протокол – одна из лучших вещей, добавленных нами в Destiny 2. Паноптикум – режим игры на шестерых, в котором невозможно проиграть – просто великолепен. Его механика, построенная по принципу «смотри и учись», подразумевает, что вам не обязательно даже общаться с игроками. А то, что группа зарабатывает опыт, даже не убив босса, означает, что самая эффективная стратегия – быстрое обучение и быстрые бои. Обожаемый Калусом (и мной тоже) Хасапико похож на отличную переделку Хейгана Нечестивого** из World of Warcraft для экшен-игры.  У Паноптикума множество плюсов, но я попробую подвести итог, сказав следующее: мы любим Паноптикум, он представляет собой идеальный средний режим из всех режимов игры на шестерых, если брать Рейды за вершину. А Эскалационный протокол – или игра со случайными союзниками– отличная основа. Мы хотим придумать больше подобных заданий, но создать их с учетом всего полученного нами опыта и таким образом, чтобы обеспечить хорошую долгосрочную поддержку.  Сезон «Изобилие», часть 4: чаша изобилия и еще кое-какие мысли по поводу сезона «Скиталец»Нам нравится, что в Destiny можно фармить какие-то определенные элементы снаряжения. Нечто подобное мы реализовали в Черном арсенале, но очень, очень долгая квестовая линия Кузницы, подстроенная только под одного персонажа, была, пожалуй, перебором. Поэтому мы сделали так, чтобы Изобилие распространялось на всю учетную запись, а не на отдельного персонажа.  Чаша стала еще более совершенным способом нахождения наград. Игроки могли открывать различные комплекты брони, всевозможное оружие и даже выбирать бонусы Абсолюта.  Сделаем паузу в обсуждении Чаши.  Мы еще вернемся к ней чуть позже. Давайте поговорим о том, как в целом строится игра.  Несмотря на то, что контент в Destiny выпускается поэтапно, большая его часть разрабатывается одновременно. Например, в последние месяцы «Отвергнутых» полным ходом шла работа над «Черным арсеналом», в то же время разрабатывался сезон «Скиталец» и так далее. Люди годами задавались вопросом: «Почему в релизе А нет тех вещей, что были в релизе Б? Ну же, Bungie».  В этом одна из причин. Несмотря на то, что Паноптикум прекрасен и Чаша хорошо спроектировано, ни то, ни другое еще не было выпущено на момент начала разработки Обители Теней. Поэтому мы не знали, как отреагируют игроки.  Из-за того, что нам приходится поддерживать множество разработок, мы довольно часто рискуем. Иногда это окупается – к примеру, мы открыли для себя такие замечательные новинки как Эскалационный протокол или Паноптикум – а иногда грозит провалом.  Как пример такой неудачи – погоня за наградами во время сезона «Скиталец». В «Скитальце» есть отличное оружие (как дробовик с двойным ударом «Герой-одиночка»), но путь к нему не так очевиден, как в случае с Черным арсеналом или Чашей. В этом релизе мы недостаточно хорошо проработали вознаграждение игроков за потраченное ими время и недостаточно ясно показали, как добыть хорошее оружие. Если бы у нас был шанс переделать систему наград этого сезона, мы бы, пожалуй, позволили выбивать броню прямо в Прайме, а также, возможно, использовали бы наработки Суда и беспроигрышные механики Паноптикума, чтобы дать игрокам шанс получить то оружие, которое им хочется. Например, хоть мне и везло на всяческие Быстрые удары, Киллерские магазины и лишние пайки, я получил гораздо больше удовольствия, разыскивая «Знойную орхидею» или «Сокольничий».  Продолжим. Снова о Чаше.  Чаша не идеальна. Не очень приятно зависеть от определенной руны, которая должна выпасть в налете или Горниле, чтобы с ее помощью сделать желаемое оружие или элемент брони.  Но мы надеемся добавлять в игру новые надежные способы добычи снаряжения, сохранив при этом элемент удачи при выпадении наград.   Кое-что осталось еще недосказанным• Есть много много много прекрасных вещей, о которых мы не поговорили (Зал трофеев, Люмина, тот классный ролик про Скитальца и одержимого капитана, книги с историями, выбор между Авангардом и Скитальцем и многое другое). o Если начистоту: Я практически всегда стараюсь уделять больше внимания возможностям для развития, нежели празднованию достижений. • Сейчас самый разгар Солнцестояния и Моментов Триумфа, так что мы все еще собираем статистику по этим событиям. • Сегодня мы не говорили о PVP, потому что я обращусь к этой теме в следующей статье.  Жду с нетерпением – «Взгляд в будущее»• Следующий раздел будет посвящен «Обители Теней» и множеству изменений, которые мы собираемся ввести этой осенью• Только что прочитанный (или наскоро пролистанный) вами раздел насчитывает 3500 слов. «Взгляд в будущее», в его текущем неоконченном состоянии (осталось дописать три раздела), уже насчитывает примерно столько же. • Вот лишь несколько тем, которых мы коснемся во «Взгляде в будущее»: o Суперспособности и PVP в Destiny 2o Броня, характеристики, модификаторы и обмен вещамиo Источники мощных наград, высшие энграммы и мир игрыo Величина урона и правила его суммированияo И многое другоеo «Взгляд в будущее» выйдет чуть позднее на этой неделе.  Я понимаю, что прочесть вам пришлось много (по крайней мере не меньше, чем мне пришлось написать). Поэтому спасибо вам, что уделили время и дочитали до этого момента. Как и все, что связано с Destiny, это настоящее приключение.  До скорого Люк Смит  *Это своего рода мысленные установки для всей команды, которые помогают улучшать опыт игроков, любящих Destiny. Кроме того – это простой способ описать вам вкратце, как мы воспринимаем эту игру. И даже когда цели будут достигнуты, всегда найдется что-то, что можно улучшить. Мы целиком и полностью преданы этому делу.  **Интересный факт: Хейгана Нечестивого часто называли «танцующим» боссом в рейде Наксрамас в WoW, а Хасапико означает «танец убийцы» на греческом. Небольшой ответный жест той отсылке к Зуру, которую сделали Blizzard.


Источник: www.bungie.net

Комментировать материал

13`08`2019 21:58
Просмотры
65
Комментарии
0

ММО Каталог

Моя страница Друзья Сообщения Уведомления Подарки Ачивки Квесты!
X

ВОЙТИ

Забыли пароль?
Регистрация
Поднять вверх