Друзья! Несколько минут назад разработчики Blade & Soul запустили первую часть сайта со звучным заголовком "Новое начало". Сайт посвя...
Друзья!
Несколько минут назад разработчики Blade & Soul запустили первую часть сайта со звучным заголовком "Новое начало". Сайт посвящен крупнейшему обновлению BnS, которое состоится в этом году. Игра переедет на движок UE4 и большая часть контента будет обновлена.
На упомянутом выше сайте разработчики начинают публиковать анонсы в форме открытых писем, которые мы для вас будем переводить и публиковать. Приятного ознакомления! =)
*текст, представленный на сайте разработчиков, собран ниже в единый документ; порядок текстовых материалов соответствует порядку расположения материалов на сайте*
Unreal Engine 4
"Как многим известно, ядро многих проблем Blade & Soul находится в самом сердце игры. Из-за ограничений нынешнего движка Unreal Engine 3, который не приспособлен для работы с многоядерными процессорами, главной проблемой игроков является оптимизация.
К ней добавляются долгие прогрузки локаций и необходимость опускать графические настройки до минимума.
Для нас как для разработчиков также существовали качественные ограничения графической составляющей. Невозможность создавать реалистичное и детализированное изображение ограничивала многие идеи. Желание делать мир игры просторнее, приемы ярче и разнообразнее сталкивалось с одним и тем же ограничением – с движком игры.
А еще порой игра ощущается тоскливой и несовременной. Ведь странно, что приходится смотреть в телефон во время затянувшейся загрузки или коротать ожидание за другими делами - об этом мы слышим фидбек постоянно. Как наслаждаться игрой, если подобные паузы не дают погрузиться в нее по-настоящему?
Как только над этим не иронизируют игроки. Мучения с попытками оптимизировать игру, скрывают ее настоящие достоинства игры - геймплей.
И мы это изменим.
Смена движка игры на Unreal Engine 4 означала для нас перезапуск всей разработки. Пришлось всё собирать заново, но иначе ничего бы не вышло.
Стремление сделать на совесть привело к меняющимся срокам анонсов, но мы волновались, не приведет ли оглашение промежуточного прогресса к негативным ожиданиям.
Мы искренне извиняемся перед теми, кто терял терпение и надежду. Но сколь долго тянулось ожидание, столько мы работали над изменениями.
И мы верим, что это было единственно верным решением ради будущего игры.
Мы начали с того, что уменьшили время загрузки всех игровых процессов: при реализации асинхронной загрузки сначала загружаются и отображаются данные, находящиеся в поле зрения подключенного персонажа. Затем - все остальные.
Благодаря этому удалось сильно сократить время загрузки в игру и на локации, что продемонстрировано на видео.
Чтобы во время игры можно было полностью сосредоточиться процессе; чтобы все то, что мы хотим вам показать, было полностью отображено; чтобы то, что хочется увидеть, можно было увидеть с еще большей живостью, для всего этого - мы переработали техническую сторону работы игры, сосредоточившись на оптимизации.
Прежний движок должен был обрабатывать все то, что попадало в поле зрения персонажа и тратил ресурсы на отображение даже тех данных, которые не были обязательны для игрока.
Теперь же необходимые для отображения данные выбраны более эффективно. Благодаря этому возможна более детализированная и стабильная реализация игрового процесса, а также сокращение задержек. На видео ниже представлен контент, снятый в игре на новом движке."
Графика
"Более года назад мы запустили на новом движке сервер Frontier, мы многое проверили и осознали, это был ценный опыт.
Применяя принципы рендеринга, основанные на физике Unreal Engine 4, мы хотели добавить естественности миру игры. Но по причине наличия у движка характерных настроек цвета и света мир игры приобрел весьма непривычный вид.
Мы поняли, что можем потерять уникальные черты стиля Blade & Soul. Фидбек игроков сделал это осознание весьма отчетливым.
Ваш персонаж должен остаться вашим персонажем. Чтобы в полной мере сохранить связь, которую игроки ощущают со своими персонажами, нашей первостепенной целью при работе с графикой является перенесение существующего отображения персонажей без ощущения инородности.
Благодаря более полному набору шейдеров и улучшению процессов пост-обработки изображения, в отличие от сервера Frontier, при переходе игры на Unreal Engine 4 будут реализованы текстуры и цвета, имеющиеся у ваших персонажей в нынешнем виде.
Прическа, наряд, кожа, черты лица, цвета и текстуры, мы приложим все усилия, чтобы сохранить визуальный стиль Blade & Soul.
Мы уверены и готовы поделиться этой уверенностью с вами. Чтобы не быть голословными, ниже мы подготовили видео со сравнением ранних и актуальных работ над графикой. Наша цель - сделать так, чтобы вы могли наслаждаться игрой в любой точке мира Blade & Soul."
Контент
"Переход на новый движок станет и рубежом появления нового контента. Сперва мы расскажем о нововведениях в данжах.
Мы замечаем, что в нынешних подземельях нет необходимости (а иногда и возможности) следовать определенным механикам, чтобы победить. Состав группы велик, велики цифры урона, а погружения, связанного с "моей личной битвой", не происходит.
Эту самую "личную битву" создают концентрация на движениях противника, которого нужно атаковать, реакция на его движения и приемы. Моменты личного успеха складываются в решение задачи всей группы. Это уникальный геймплей данжей, характерный именно для Blade & Soul, создающий нервный трепет от ощущения существования "свой личной битвы".
17 марта 2021 года на корейских серверах будет представлено новое подземелье Священные источники иллюзии для группы из 4 человек. Это первый шаг, что мы хотим сделать.
Возвращаясь к группам из 4 человек, мы вернем и удовольствие от покорения данжей.
После него, прислушиваясь к вашему фидбеку, мы обещаем сделать все возможное, чтобы вместе с вами вновь обрести красоту Blade & Soul.
Второе нововведение носит название Испытание героев.
Метод обновления подземелий простым увеличением здоровья боссов ведет нас с вами к единообразию шаблонов игры. Удовольствие от захвата нового подземелья становится слишком кратким, и остается лишь повторить это вновь и вновь.
Или же другой случай: когда новое подземелье появляется, но оно тебе "не по уровню". Естественно, это приводит к снижению мотивации играть и покорять новые данжи.
Теперь же подземелье будет иметь возможность подстроиться под каждого игрока. Будут предоставлены расширенные уровни сложности, помимо "простой, средний, сложный". При успешном прохождении данжа игрок будет иметь возможность опробовать себя в данже сложнее - всё поднимая и поднимая планку своего испытания.
Этот режим мы и назвали Испытание героев. Об этой и других новых механиках игры мы еще расскажем подробнее."
Это первый из череды анонсов, который подготовили разработчики по случаю масштабного обновления игры. Следите за новостями и не пропустите самый важный анонс - дату появления упомянутых выше обновлений на русскоязычных серверах
Переход на новый движок стал ощутимо близок, не так ли?
=)